Taula de continguts:
- Creació d'una representació interactiva
- Creació d’una aplicació mòbil per a rendiments
- Propera parada: realitat virtual
Mirar una realitat alterada digitalment ja no és només per a jugadors o fabricants de pel·lícules de Hollywood. Les empreses de disseny utilitzen tecnologia de realitat alternativa per proporcionar als seus clients una visió sobre com es veu un espai acabat.
Actualment, la tecnologia de realitat alternativa es descriu com a virtual o augmentada. La realitat virtual és on el món real es substitueix per un de virtual, similar al que succeeix en interaccionar amb un joc com "Second Life". La realitat augmentada, tal com descriu Alan B. Craig en el seu llibre "Entendre la realitat augmentada: conceptes i aplicacions", és una fusió del món real amb una de virtual. Craig s'hi refereix com "un mitjà en què es sobreposa informació sobre el món físic, tant en el registre espacial com temporal amb el món físic i interactiu en temps real".
El fet de poder "interactuar en temps real" és un dels motius pels quals les empreses de disseny utilitzen aquest tipus de tecnologia visual. Les representacions (models informàtics interactius 3-D) permeten als clients veure i interactuar pràcticament amb el que proposa la firma de disseny. Tot això abans que es posi un maó o es talli un tauler.
Les empreses de disseny han arribat fins a crear equips especialitzats formats per experts en realitat virtual, intel·ligència artificial i desenvolupament de programari per treballar juntament amb els dissenyadors i enginyers de la firma per construir representacions interactives del disseny proposat pel client.
Creació d'una representació interactiva
La firma de disseny Chute Gerdeman compta amb un equip d'aquest tipus i està dirigida per Randy Liddil, el director del laboratori de disseny digital de l'empresa. Durant una visita a la seu de l’empresa i les trucades de seguiment de l’empresa, Liddil va compartir detalls de com l’equip va crear representacions virtuals i de realitat augmentada.
En primer lloc, Liddil va mencionar que abans de disposar de tecnologia de realitat alternativa, l’única manera que la firma de disseny havia de mostrar al client el que es proposava és crear una maqueta completa del disseny. Era una bona manera d’aconseguir la compra del client, però qualsevol canvi que el client sol·licités significava que s’hauria de modificar o reconstruir la maqueta i que es tornaria a iniciar la revisió del disseny.
Això ja no és necessari. Després que els dissenyadors i enginyers formulessin una proposta, Liddil i el seu equip creen una representació del disseny. Durant aquest procés, els dissenyadors i enginyers responsables comproven si tot funciona correctament.
Tot i això, aquest tipus d’informàtica és intensiva en el processament. Els membres de l’equip disposen cadascun d’un equip de jocs d’alta gamma amb:
- 16-24 nuclis
- 32 GB de RAM
L'equip també compta amb una granja de representació de 16 fulles per permetre la creació d'imatges realistes i d'alta resolució. Liddil també va proporcionar una llista del programari especialitzat necessari perquè tot funcioni:
- Autodesk 3ds màx
- Adobe After Effects
- Adobe Photoshop
- Adobe Premiere
- Apple Final Cut Pro
- HTML 5 360 Panoràmiques
- Motor de joc Unity
Creació d’una aplicació mòbil per a rendiments
L’equip digital de Liddil i Chute Gerdeman van decidir fer el procés un pas més. Van convertir els renders de realitat augmentada en aplicacions que s’executen en dispositius mòbils. El que Liddil anomena aplicacions virtuals 3-D permet als clients passejar per un espai de venda proposat, per exemple, i pràcticament veure què es veurà quan finalitzi la construcció real.
Per explicar per què és important, Liddil va oferir un exemple en què l'ús de la realitat augmentada va salvar el dia. Un dels projectes de Chute Gerdeman tenia un calendari ajustat, però els representants del client van canviar d'opinió sobre el disseny. Cada canvi va obligar l'equip de projecte a revisar els seus dibuixos en CAD. Després de diverses iteracions, es va fer evident que no hi havia temps suficients per construir una maqueta.
Va ser a Liddil i al seu equip la creació d’una representació que retratés amb precisió el disseny d’una manera que fos comprensible per al client. En menys temps que no s'hagués produït la maqueta, es va desenvolupar una aplicació virtual 3-D i es va carregar a un iPad. Amb l’iPad, el client ha estat capaç de mantenir-se en l’espai de venda del futur, però actualment buit, traslladar l’iPad al voltant i veure pràcticament el que estava previst per a aquest lloc. El client va quedar satisfet i el projecte va passar a la següent fase. (Obteniu més exemples diferents en 9 empreses de maneres fantàstiques que utilitzen l'iPad.)
La creació d'una aplicació per a l'iPad té uns avantatges definits. Liddil considera que l’aplicació de l’iPad eliminarà la necessitat de maquetes completes a tota la vida.
"Encara pot haver-hi un espai físic per entrar-hi, i alguns dels accessoris i components més petits poden ser-hi. Tot i això, molta mercaderia, gràfics i il·luminació es poden augmentar pràcticament a la tauleta perquè un client pugui tenir més llibertat. per visualitzar diverses opcions de mercaderies, gràfics, colors i il·luminació només afegint aquestes capes a l’aplicació augmentada ", va dir Liddil.
La creació de l'aplicació virtual 3-D també va resultar beneficiosa perquè l'aplicació es pugui enviar al client. Aleshores, el client instal·laria l’aplicació en un iPad i comprovaria el disseny.
Propera parada: realitat virtual
Recordeu que la qualificació de "Liddil" pot ser "a la cita anterior? Això va ser degut a l’Oculus Rift: un audiòfon de realitat alterada que crea una visió en 3D estereoscòpica amb profunditat, escala i paralaxis.
"A mesura que els auriculars de realitat virtual com Oculus Rift milloren, és a dir, uns gràfics millors, treballen sense fils i tenen una resolució més alta; les maquetes físiques reals i el contingut d'aquests espais desapareixeran completament", va dir Liddil.
Hi va haver temps per a una pregunta més. Vaig preguntar a Liddil quin pensava que seria la següent "gran cosa" amb simulacions virtuals?
"Crec que el següent gran serà la gamificació de la realitat virtual en tots els sectors del negoci. Per exemple, els usuaris realitzen formació basada en l'empresa en un món virtual i es diverteixen fent-ho".