Taula de continguts:
- Estudi de casos teòrics: canvis visuals a una SMC
- Exemples del món real
- Suport als usuaris: el món dels jocs
Al món digital, fins i tot petits canvis a les eines que fem servir diàriament poden tenir grans conseqüències. Penseu en les aplicacions de programari amb què esteu acostumat: des de Facebook o per correu electrònic o en diferents tipus d’eines de base de dades o interfícies de programari.
Ara, imagineu-vos que vingueu a treballar i arranqueu l’ordinador, només per veure un gran desconcertant icones noves, caixes de text i altres controls en un escriptori poc conegut. Alguns de nosaltres no ens hem d’imaginar perquè ho hem passat una o diverses vegades. Molts sèniors, en particular, poden relacionar-se amb fer-se caure amb una pantalla de colors complexa i sentir-se perduda desarmadament. No obstant això, fins i tot aquells que "van créixer amb la tecnologia" no són immunes.
Els canvis d'interfície sobtats poden ser un malson per als usuaris. Cal aprendre material nou i aquests canvis, ja siguin visuals o funcionals, ens alliberen de la nostra zona de confort. Alguns experts es refereixen a aquesta tendència com a "aversió al canvi", però també es pot anomenar "whiplash d'interfície" perquè és com pot ser això. Sense preparar els usuaris per al canvi, els proveïdors de serveis i altres poden trobar que fins i tot les petites modificacions sovint generen confusió i fins i tot enuig.
Estudi de casos teòrics: canvis visuals a una SMC
Considereu el tipus d’interfícies que utilitzen els entorns multiusuaris sovint per mantenir les comunicacions coherents i senzilles. Inclou productes de programari, com Basecamp, o altres sistemes que els desenvolupadors individuals volen per a clients específics.
A l’hora de crear sistemes de gestió de continguts originals (CMS), enginyers i desenvolupadors intenten fer-los el més amigable possible. Intenten situar icones, botons i molt més en els llocs adequats, de manera que tinguin sentit intuïtiu per a la persona mitjana.
Si algú canvia aquests articles més tard –tot i que milloren l’accés teòric–, els usuaris de molt de temps gairebé sempre tindran grans problemes. Hi ha una mena de pànic que entra mentre mires la pantalla i es pregunta: On era allò que solia fer això? Què passa amb els controls de menú que ja no hi són? I quins són aquests nous símbols a la part superior (o al marge, a la caixa de text, etc.) de la pàgina?
Exemples del món real
Un dels millors exemples de canvi d’interfície “falla èpica” va succeir amb versions successives de Microsoft Word, on els enginyers van confondre amb el disseny tradicional que ens va ajudar a entendre la informàtica basada en Windows. Des de les primeres versions de MS Word fins a la dècada de 1990, ens vam acostumar als mateixos tipus d’ordres de menú, dreceres de teclat i tot el que sigui part del programari. Aleshores, amb les darreres edicions, Microsoft va decidir amagar els controls.
Bviament, una tempesta va esclatar per aquesta modificació substancial del programari de processament de text favorit de gairebé tothom. Tot a Internet. Però algunes empreses i proveïdors de serveis encara decideixen fer aquest tipus de canvis importants sense informar el públic.
Si sou un usuari de Yahoo Mail, és possible que hagueu obtingut un curs d'accés durant finals de tardor 2013. Les noves interfícies de Yahoo canvien la forma de processar el correu electrònic. Se suposa que una pantalla diferent "facilita les converses", però per a les persones que han passat hores i hores amb la versió antiga, és simplement confús. Almenys, Yahoo ha inclòs aquest control en la configuració: "tornar", i molts usuaris de Yahoo a llarg termini han aprofitat això després de realitzar les seves pròpies trucades de maig a llocs com Answers.com.
Suport als usuaris: el món dels jocs
A diferència d'altres àrees de serveis digitals o informàtics, els canvis d'interfície bruta són rars i tenen respostes dedicades al món dels jocs. De vegades, es produeixen canvis d’interfície, però les tecnologies d’última generació ajuden a rescatar els usuaris de jocs (jugadors).
Denny Thorley és el director general de Wargaming West a Chicago. Aquest any, la companyia xipresa Wargaming va comprar Day 1 Studios, on Thorley abans treballava en diversos jocs de diverses plataformes. Thorley i altres treballen ara el World of Tanks (WoT), que funcionarà a les plataformes Xbox 360 i PC a través del seu motor de joc propietari, anomenat informalment "Despair".
En el món WoT, l'usuari és un rei i aquesta companyia aporta molta potència de foc al seu treball de prova i usabilitat.
"Intentem presentar sempre una interfície simplificada." diu Thorley, remarcant que migrar un joc des d’un entorn de PC a la Xbox comporta els seus propis reptes. Per una cosa, diu, és més difícil utilitzar el text en un ambient on el jugador s’asseu al sofà, el controlador a la mà i s’introdueix el so surround, enfront d’estar enganxat darrere d’una pantalla d’escriptori o portàtil. En resposta, diu, els desenvolupadors han intentat "visualitzar" alguns aspectes del joc.
"Hi ha una línia fina que cal caminar." diu Thorley. "Mai no voldreu que pensin que ho heu deixat caure".
Llavors, com gestionen aquestes considerables responsabilitats els equips de desenvolupadors, i com poden evitar que els jugadors es confonguin, es frustrin, s’avorreixin o experimentin un “batut d’interfície” si el món anteriorment familiar canvia en versions successives?
Primer, diu Thorley, el primer esborrany d'alguna cosa no és el producte final, i els desenvolupadors arriben a "iterar" jocs per millorar l'experiència dels usuaris (UX). També es refereix a algunes oportunitats de "la màxima manxa" per a la seva empresa per analitzar i interpretar el comportament dels jugadors.
Tot i això, el front i el centre és el laboratori d’usabilitat de Microsoft, on els dissenyadors de Wargaming poden controlar en temps real la resposta dels jugadors. Microsoft es va associar amb Wargaming en el projecte WoT, que ha resultat en un mètode realment innovador per a la prova de jocs.
Al laboratori d’usabilitat, les càmeres a la cara del jugador i les mans indiquen els observadors de l’activitat del jugador i, fins i tot, de les reaccions emocionals.
"Pots dir si estan confosos o no". diu Thorley. A més, afegeix, les accions del jugador poden aportar més proves que estan limitades o desconcertades pel joc, com per exemple quan un jugador repeteix comportaments incorrectes.
A més, els fabricants de WoT poden fer un seguiment de quantitats massives de dades. Poden igualar jugadors per nivell d’habilitat. Poden mirar mètriques d’artilleria o determinar si les zones del mapa estan infrautilitzades. La companyia utilitza la seva tecnologia en el seu propi desenvolupament d’eines per recopilar dades sobre l’estil de joc del client per avaluar l’eficiència de la seva suite d’eines, fer un seguiment d’errors i fer suggeriments de registre i queixes per als dissenyadors. Juntament amb tot això, poden obtenir informació directa dels usuaris.
Thorley parla d'un conjunt de jugadors relativament reduït que ell denomina "minoria vocal" i diu que aquests individus són més que "escoltats". Quan els fabricants de jocs reben una queixa o un altre feedback, segons ell, aprofundeixen en la resposta inicial per desenvolupar una "hipòtesi" abans de tornar a les dades per buscar solucions.
Al final, diu Thorley, no hi ha res segur que es tracta de la resposta dels usuaris.
"No saps quin èxit has tingut fins que el producte no surt al mercat". diu Thorley.
Al mateix temps, els fabricants de jocs amb aquest tipus de recursos poden estar segurs de la seva confiança en no trobar-se amb hordes de clients molestos i enfadats, en gran part, a causa d’una cultura que ha aportat la tecnologia d’avantguarda al problema de l’usuari. interfície (IU) i els seus reptes innats.
Potser en el futur, altres fabricants de programari saltin a aquest passatge de banda. Fins aleshores, potser haureu de posar-vos en pràctica amb alguna activitat descarada del vostre freeware web, tauler de treball o suite d’oficines.