P:
Com s’utilitza la intel·ligència artificial (AI) als videojocs?
R:La intel·ligència artificial en videojocs s'utilitza en gran mesura per determinar el comportament dels personatges no jugadors (NPC) en els jocs.
L’aplicació del terme “intel·ligència artificial” podria ser un error, ja que molts jocs no utilitzen veritables tècniques d’AI. Els desenvolupadors de jocs no solen ser investigadors de l'AI, i molts jocs utilitzen patrons predeterminats simples.
Una gran quantitat de IA en el desenvolupament de jocs es dirigeix a definir la manera de comportar-se d’un oponent d’ordinador. El comportament pot anar des de patrons relativament simples en jocs d’acció fins a programes d’escacs que poden vèncer jugadors humans campions.
Molts videojocs primerencs com Pong (1972) només permetien als adversaris humans enfrontar-se entre ells. Tot i que els adversaris controlats per ordinador van existir des del principi a l’Espai per a ordinadors (1971).
Si bé els oponents humans poden, a més, divertir-se molt, la indústria dels videojocs es va enlairar quan els microprocessadors van permetre que els jugadors es poguessin contraposar davant d’ordinadors més sofisticats i desafiants.
Space Invaders (1978) va oferir un primer exemple del repte que els adversaris controlats per ordinador podrien portar a un joc. A mesura que el jugador va disminuir els extraterrestres, el joc va augmentar considerablement amb menys adversaris. Aquest va ser un efecte secundari de les limitacions del maquinari en aquell moment, però Tomohiro Nishikado, l'inventor del joc de Taito, ho va deixar perquè feia el joc tan emocionant.
Tot i que els investigadors de l'AI debaten si la IA en jocs és la cosa real, els desenvolupadors de jocs han utilitzat tècniques de la investigació de l'AI per crear adversaris més difícils. Poden examinar el comportament del jugador i canviar les respostes perquè els jocs siguin més difícils mitjançant un comportament emergent.
Les tècniques utilitzades en la programació de jocs d’AI inclouen arbres de decisió i enquadernació.
Alguns oponents de l'AI dels jocs de trets en primera persona poden escoltar moviments del jugador, buscar empremtes o fins i tot cobrir-se quan un oponent humà els dispara.
La intel·ligència artificial fa temps que s’utilitza per simular jugadors humans en jocs de taula. Els jugadors d’escacs informàtics són l’exemple més conegut. Els programes moderns d’escacs són capaços de vèncer fàcilment als millors jugadors humans. L'ordinador Deep Blue d'IBM va vèncer a Garry Kasparov el 1997.